Теодора и Дракон
«Усмирить дракона - не легче, чем
поймать»
Пойманный
Дракон – самая странная ультра сета. Каждый ход он меняет сторону и бьёт по
своим старым товарищам. И, чтобы уменьшить шанс прохождения удара по нашим
картам, берём в отряд Теодору. Проклинаем Дракона, и в 33% случаев атака будет
заблокирована. Мы потенциально наносим 5 повреждений Драконом и 2 Теодорой, то
есть за 8 кристаллов 7 повреждений. Вообще очень неплохо. Теперь стоит набрать
карт поддержки, чтобы их двоих не убили. Зелья Исцеления, Стеллаты, Ллайры,
Старшие друида, Фаргонды с Магами Искажения и т.д. Получается довольно неплохая
колода. Ну, разумеется, есть еще Нагард.
На наш второй ход он лишит Пойманного Дракона особенностей, который уже не
будет переходить под контроль противника. К тому же Теодора блокирует атаки не
только от Дракона, но и от остальных карт противника, да и Нагард может лишать
особенностей другие карты.
Если
отбросить сарказм, то на самом деле мы имеем две странные ультры, которые бы
вроде как-то где-то играют, но как и где понять очень сложно. Время включать
фантазию. Зачем брать в отряд карту, если мы можем её вызвать?
(Флавор
про грани мира поражает своей многозначительной мудростью).
У Астрального Проводника
есть не очень приятная особенность – он вызывает существо всего с одной текущей
жизнью. То есть вместо сильного удара Пойманный Дракон умрёт отвнезапно
накопившего фишку Возрожденного Линунга или Охотника на Великанов. С другой
стороны нужно уметь превращать наши слабости в сильные стороны. Последняя
фраза, конечно, относится больше к жизни, но в Настольных Интеллектуальных
Коллекционных Карточных Играх она тоже применима (я так обозвал Берсерк, когда
родителям объяснял что это такое). Итак, карточка, которая прямо создана для
лежащего на кладбище Пойманного Дракона:
В идеале
получается что-то вроде этого: Астральный Проводник вызывает Пойманного Дракона
с 1 жизнью, тот бьёт и умирает в размен, и 3 Крухха наносят 15 повреждений
заклинанием. (Если в размен или в ответ не умер – сами задушим). Просто и
больно. Однако 3 Крухха надо еще поставить на поле боя. И, если честно,
использовать для этих целей Кровавые Сферы уже приелось. Поэтому нам достаточно
взять в отряд всего один Крухх, а еще два можно попросту вызвать:
В начале боя Пророк Ихвэ вызывает Крухх, Арлекином меняем одного
Пророка на другого, который достаёт еще один Крухх. Помимо стабилизации это
даёт нам преимущество в 10 кристаллов, которое может оказать решающее слово при
подсчете кристаллов (все мы знаем, как часто партии этим заканчиваются).
3 Крухха, наносящие 15 повреждений, – это классно. 3 крухха,
наносящие 3 повреждения, – как-то не очень. Если, к примеру, убьют Арлекина то
слабый удар у существа, лежащего верхним на кладбище, будет равняться 1.
Поэтому нам нужно каким-то образом это кладбище чистить. Разумеется, все сразу
вспомнили про Хозяйку Погоста, но она тоже существо и её удар в случае смерти
оной тоже не велик. Что же делать? Ответ прост:
Если кто-то умирает, то мы его просто возрождаем, а потом
замешиваем в колоду. И Круххи продолжают работать. К тому же, мы можем вызывать
второго Дракона, а потом, после его гибели, возродить на ход, замешать и снова
вызвать с одной жизнью – всё-таки они бьют на 5-5-7, что совсем неплохо.
Однако, есть вопрос, который, очень вероятно, крутится у вас в
голове: зачем нам Теодора? Помимо вызывания артефактов, Пророк Ихвэ умеет еще и
травить существ. Зачем травить, если мы убиваем Круххами? А вот и ответ:
Все отравленные получают –Х к броскам кубика, где Х – величина
отравления. Проклятие от Теодоры и яд от Пророка Ихвэ складываются в 50%
блокирование любой атаки. Что против существ типа «Бивень» очень даже неплохо.
Однако это не предел. Есть еще две карты, которые существенно увеличивают
возможности Стража Печатей и Теодоры:
Уртей может усиливать отравление у существ со слабым простым
ударом, а Страж Купели опять же любит общаться со столь сильно популярной колодой
на Фенке и его друзьях. Если какое-то существо с проклятием и 3-ем отравлением
атакует, то мы можем заблокировать атаку при любых значениях кубика, кроме 6. И
блокировать атаку мы можем после того, как не отбились. Ну, а если дали в ответ
– то зачем?
Ну и, разумеется, в колоде должна бытьопция под вызов из Пророка
Ихвэ:
Руины Уорлога - незаменимая карта в долгих партиях, особенно,
когда Старших Друидов, снимающих отравление, так легко убивают Круххи.
Самая частая проблема подобного рода колод – это мы должны взять в
отряд определённое количество карт: Арлекин, Теодора, Астральный Проводник,
Страж Печатей и Башня Тул-Багар – это ровно 22 золота при 3 стихиях. Чтобы муллиганы
не были критичны – берём другой артефакт:
Если пришлось муллиганиться, то вместо Башни
берём Карту Лаара и вызываем необходимую местность.
Ну, раз есть вызов, то и должна быть опция под него. И на ум,
прежде всего, приходит:
С помощью Врат Дхаа мы можем пинговать или убивать существ,
оставленных в малых хитах после Круххов.
|