Тоа-Дан и множество его вариаций
Одной из самых любимых и
популярных колод всегда являлся вызов. Во времена "Воли Храма" вызывали
Стиградоров и Драконов, потом был Погонщик Тоа-Дана, и с тех пор
увеличение отряда во время боя стало чуть ли не отличительной
особенностью
этого класса. В блоке происходит тоже самое. Две основные карты для
сегодняшнего вызова – это Сайлаш и Астральный проводник.
В допсете появился ещё и
Маг Астрала, однако он не имеет класса Тоа-Дан, что является ощутимым минусом
из-за невозможности перенаправлять с него атаки Наемником Ордена:
Но одним вызовом дело не
ограничивается. Маг Тор-Ратаха помогает нам циклить существ и наносит ощутимые
повреждения. Вызвали – убрали, и так до бесконечности. Особенно эффективно это
работает с Птицами грома. Вызвать Птицу, убрать Птицу – это 7 повреждений с двух карт за 9 кристаллов (Астральный проводник и Маг Тор-Ратаха).
Также
существует довольно большой набор карт за 3 кристалла, которые обычно
присутствуют как опция в одном экземпляре.
В Пойманном драконе нас
прежде всего интересует не негативная особенность, а возможность нанесения
простого удара на 5, с последующим замешиванием неверной крылатой ящерицы в
колоду и разрядом на 4 от Мага Тор-Ратаха. 9 повреждений – это всегда
неплохо.
Альфин обладает
уникальной для летающего особенностью – схроном, а потому может выступать как
просто замечательный защитник от ударов летающих. Он не обязателен, но как
опция может лежать в колоде. Можно положить, если знаете, что кто-то придёт с
колодой на Слуа.
А вот Хранитель жизни
должен быть в каждой колоде, которая умеет вызывать существ стоимостью 3.
Прежде всего, он способен справиться с летающим Лесным гигантом, также неплохо
помогает бороться с Невтидой и вообще обладает довольно большим потенциалом во
многих ситуациях.
Оффтоп: Хранитель жизни
не обладает классом Тоа-Дан, значит возможностей его защитить меньше, а
держать
в колоде нескольких – это непозволительная роскошь, и дело даже не в
коронке в
правом нижнем углу, а в вечной перегруженности колод на вызове. Поэтому
играть им надо с умом. Не вызывайте, когда у противника есть возможность
убить его в
ход (только если не хотите специально отвлечь внимание) и циклите его Магом
Тор-Ратаха и Сайлаш, чтобы он был без ран. А дополнительные жизни, как
правило, стоит класть только на существ, которых мы не можем замешать или не собираемся.
Возможность добивания на
4 сильно усиливает вашу колоду и заставляет оппонента бояться. Очень хороша в
одном экземпляре на всякий случай.
При
отсутствии у оппонента дальних атак довольно неплох, так как первый ряд из-за
наёмников ордена у нас достаточно крепкий и мы можем играть на удержании.
Опциональность Трясинщика немного меньше, так как он стоит 2 кристалла и
вызывается только Астральным Проводником, но иногда он может быть очень
полезным.
Тарантул является очень
неплохим способом нанести приличное количество повреждений, особенно в самом
начале, потому что вызванный работает с задержкой.
Перечисленные карты лежат
или могут лежать в любой сборке Тоа-Дана. Теперь более подробно рассмотрим
разные колоды.
Вариация
1. Стандартный Тоа-Дан.
Стандартный Тоа-Дан немного скучный, поэтому очень
подробно описываться не будет. Начнём с двух карт, созданных специально под
вызов.
Чем
больше существ мы вызываем, тем полезнее становятся эти существа. Именно
поэтому Дух чародея, который размножается с помощью Птиц грома, столь
необходим.
В начале хода уничтожаем Птицу грома, делаем разряд на 2 с уязвимостью, Дух чародея вызывает другого с
бонусом к удару, Тарды делают разряды на 2 по уязвлённому. Если у оппонента
есть существа с магическими особенностями – то Духи чародея могут преспокойно
вылезать и за их смерть.
Оффтоп: Желание вызвать сразу как можно большее
количество существ является не всегда хорошим. Если два Духа чародея на столе
уже есть, то вызывать еще двоих не всегда эффективно. Можно и по одному.
Котолаки обладают одной
полезной особенностью – они умеют умирать сами. Мы встаём на существо
противника, делаем магический удар и гибелью вызываем ещё одного Духа чародея с
бонусом к удару, за которого опять делаем разряд.
Последней картой в этой
сборке будет Гмурр. Лесные стрелки и без уязвимости неплохо стреляют, а по
существам, уязвлённым Птицами грома, сильные выстрелы на 5 отдают болью.
Полководец Заранда,
конечно, просится в эту колоду, но он тут не нужен – Птиц грома вполне хватает.
Итак, примерно такой дек-лист у нас получился:
Золото:
Серебро:
Всего: 30 карт.
Примерный расклад:
Элитные: Сайлаш (7) + Астральный проводник (4) + Маг Тор-Ратаха (5) = 16
Рядовые: Дух чародея (3) + Наемник
Ордена (3) + 2 Птицы грома (6) + Лимастра (5) + 2 Тарды (6) + Котолак (3) = 26
Потрачено 42 кристалла - оставшиеся 3 (5, если ходим вторыми; 6, если ходим
вторыми без Котолака) тратим на муллиганы/кого-нибудь, кто в руку пришёл.
2 Птицы грома по очереди взрываются, вызываем 2 Духов чародея, делаем 2 разряда на 2 с уязвимостью, 2 на 2 по уязвлённым. Астральным проводником
вызываем Птицу, Сайлаш её замешивает – ещё больше разрядов. Потом есть ещё Маг Тор-Ратаха. Двух существ у противника должны убить. Помимо достаточно
быстрого разгона, это колода прекрасно себя чувствует в поздних стадиях игры,
когда и по кристаллам есть преимущество и Наемники
Ордена не кончаются.
Вариация
2. Суицидальный
Тоа-Дан.
Именно
Аталле – основа этого варианта Тоа-Дана. Нага-Чародейка увеличивает атаку, и
летающий вампир много раз бьёт за счёт гибели Котолаков и Духов чародея. Также
очень неплохо в эту сборку ложатся Фанатики и Костяные повозки:
Все остальные карты мало
чем отличаются от представленных в раскладах выше:
Золото (7):
Серебро (23):
Всего: 30 карт.
Примерный расклад:
Элитные: Сайлаш (7) + Астральный проводник (4) + Фанатик (3) = 14 Рядовые: 2 Аталле (10) + Нага-чародейка (4) + 2 Костяные Повозки (10) + Дух чародея (3) + Птица грома (3) = 30
Взрываем Птицу – вызываем Духа. Потом вызываем Котолака, встаём им на существо противника, и Духов
становится 4. Одного из Духов замешиваем в колоду и вызываем ещё двух Котолаков, которые тоже погибают. 5 Котолаков, 3 Духа – это уже 8 смертей. Если
у нас есть 2 Повозки, то после накопления 3 фишек одной, взрываем её, вызывая Котолака, потом вторая копит 5 фишек и вызывает первую, и первая успевает
накопить фишек, чтобы вызвать кого-нибудь ещё. В итоге у нас 11 смертей – это
11 ударов от одной Аталле на 4-5-5 и от другой на 2-3-3. В случае всех слабых –
это 66 повреждений, не считая 4-5 магических ударов и язвы. Причем после первого хода
у нас на поле остаётся Сайлаш и Проводник, которые могут вечно циклить Птиц грома
(Проводник вызвал Птицу, Сайлаш замешала её и вызвала Наемников). Также не стоит
забывать, что Повозки могут возродить и существ противника.
|