Киевский сайт ь
Понедельник, 06.05.2024, 13:05
Приветствую Вас Странник | RSS
Главная | | Регистрация | Вход
Меню

Смайл-чат
200

опрос
Каким оружием убьют Гару по легенде (http://kki-berserk.ucoz.ru/forum/29-82-1#466)
Всего ответов: 126

Статистика сайта

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

free counters
Главная » 2010 » Декабрь » 16 » Тоа-Дан и множество его вариаций
08:57
Тоа-Дан и множество его вариаций

Тоа-Дан и множество его вариаций

Одной из самых любимых и популярных колод всегда являлся вызов. Во времена "Воли Храма" вызывали Стиградоров и Драконов, потом был Погонщик Тоа-Дана, и с тех пор увеличение отряда во время боя стало чуть ли не отличительной особенностью этого класса. В блоке происходит тоже самое. Две основные карты для сегодняшнего вызова – это Сайлаш и Астральный проводник.

   

В допсете появился ещё и Маг Астрала, однако он не имеет класса Тоа-Дан, что является ощутимым минусом из-за невозможности перенаправлять с него атаки Наемником Ордена:

Но одним вызовом дело не ограничивается. Маг Тор-Ратаха помогает нам циклить существ и наносит ощутимые повреждения. Вызвали – убрали, и так до бесконечности. Особенно эффективно это работает с Птицами грома. Вызвать Птицу, убрать Птицу – это 7 повреждений с двух карт за 9 кристаллов (Астральный проводник и Маг Тор-Ратаха).

   

Также существует довольно большой набор карт за 3 кристалла, которые обычно присутствуют как опция в одном экземпляре.

В Пойманном драконе нас прежде всего интересует не негативная особенность, а возможность нанесения простого удара на 5, с последующим замешиванием неверной крылатой ящерицы в колоду и разрядом на 4 от Мага Тор-Ратаха. 9 повреждений – это всегда неплохо.

Альфин обладает уникальной для летающего особенностью – схроном, а потому может выступать как просто замечательный защитник от ударов летающих. Он не обязателен, но как опция может лежать в колоде. Можно положить, если знаете, что кто-то придёт с колодой на Слуа.

А вот Хранитель жизни должен быть в каждой колоде, которая умеет вызывать существ стоимостью 3. Прежде всего, он способен справиться с летающим Лесным гигантом, также неплохо помогает бороться с Невтидой и вообще обладает довольно большим потенциалом во многих ситуациях.

Оффтоп: Хранитель жизни не обладает классом Тоа-Дан, значит возможностей его защитить меньше, а держать в колоде нескольких – это непозволительная роскошь, и дело даже не в коронке в правом нижнем углу, а в вечной перегруженности колод на вызове. Поэтому играть им надо с умом. Не вызывайте, когда у противника есть возможность убить его в ход (только если не хотите специально отвлечь внимание) и циклите его Магом Тор-Ратаха и Сайлаш, чтобы он был без ран. А дополнительные жизни, как правило, стоит класть только на существ, которых мы не можем замешать или не собираемся.

Возможность добивания на 4 сильно усиливает вашу колоду и заставляет оппонента бояться. Очень хороша в одном экземпляре на всякий случай.

При отсутствии у оппонента дальних атак довольно неплох, так как первый ряд из-за наёмников ордена у нас достаточно крепкий и мы можем играть на удержании. Опциональность Трясинщика немного меньше, так как он стоит 2 кристалла и вызывается только Астральным Проводником, но иногда он может быть очень полезным.

Тарантул является очень неплохим способом нанести приличное количество повреждений, особенно в самом начале, потому что вызванный работает с задержкой.

Перечисленные карты лежат или могут лежать в любой сборке Тоа-Дана. Теперь более подробно рассмотрим разные колоды.

 

Вариация 1. Стандартный Тоа-Дан.

Стандартный Тоа-Дан немного скучный, поэтому очень подробно описываться не будет. Начнём с двух карт, созданных специально под вызов.

   

Чем больше существ мы вызываем, тем полезнее становятся эти существа. Именно поэтому Дух чародея, который размножается с помощью Птиц грома, столь необходим.

В начале хода уничтожаем Птицу грома, делаем разряд на 2 с уязвимостью, Дух чародея вызывает другого с бонусом к удару, Тарды делают разряды на 2 по уязвлённому. Если у оппонента есть существа с магическими особенностями – то Духи чародея могут преспокойно вылезать и за их смерть.

Оффтоп: Желание вызвать сразу как можно большее количество существ является не всегда хорошим. Если два Духа чародея на столе уже есть, то вызывать еще двоих не всегда эффективно. Можно и по одному.

Котолаки обладают одной полезной особенностью – они умеют умирать сами. Мы встаём на существо противника, делаем магический удар и гибелью вызываем ещё одного Духа чародея с бонусом к удару, за которого опять делаем разряд.

Последней картой в этой сборке будет Гмурр. Лесные стрелки и без уязвимости неплохо стреляют, а по существам, уязвлённым Птицами грома, сильные выстрелы на 5 отдают болью.

Полководец Заранда, конечно, просится в эту колоду, но он тут не нужен – Птиц грома вполне хватает. Итак, примерно такой дек-лист у нас получился:

Золото:

Серебро:

Всего: 30 карт.

Примерный расклад:

Элитные: Сайлаш (7) + Астральный проводник (4) + Маг Тор-Ратаха (5) = 16
Рядовые: Дух чародея (3) + Наемник Ордена  (3) + 2 Птицы грома (6) + Лимастра (5) + 2 Тарды (6) + Котолак (3) = 26
Потрачено 42 кристалла - оставшиеся 3 (5, если ходим вторыми; 6, если ходим вторыми без Котолака) тратим на муллиганы/кого-нибудь, кто в руку пришёл.

2 Птицы грома по очереди взрываются, вызываем 2 Духов чародея, делаем 2 разряда на 2 с уязвимостью, 2 на 2 по уязвлённым. Астральным проводником вызываем Птицу, Сайлаш её замешивает – ещё больше разрядов. Потом есть ещё Маг Тор-Ратаха. Двух существ у противника должны убить. Помимо достаточно быстрого разгона, это колода прекрасно себя чувствует в поздних стадиях игры, когда и по кристаллам есть преимущество и Наемники Ордена не кончаются.

 

Вариация 2. Суицидальный Тоа-Дан.

   

Именно Аталле – основа этого варианта Тоа-Дана. Нага-Чародейка увеличивает атаку, и летающий вампир много раз бьёт за счёт гибели Котолаков и Духов чародея. Также очень неплохо в эту сборку ложатся Фанатики и Костяные повозки:

   

Все остальные карты мало чем отличаются от представленных в раскладах выше:

Золото (7):

Серебро (23):

Всего: 30 карт.

Примерный расклад:

Элитные: Сайлаш (7) + Астральный проводник (4) + Фанатик (3) = 14
Рядовые: 2 Аталле (10) + Нага-чародейка (4) + 2 Костяные Повозки (10) + Дух чародея (3) + Птица грома (3) = 30

Взрываем Птицу – вызываем Духа. Потом вызываем Котолака, встаём им на существо противника, и Духов становится 4. Одного из Духов замешиваем в колоду и вызываем ещё двух Котолаков, которые тоже погибают. 5 Котолаков, 3 Духа – это уже 8 смертей. Если у нас есть 2 Повозки, то после накопления 3 фишек одной, взрываем её, вызывая Котолака, потом вторая копит 5 фишек и вызывает первую, и первая успевает накопить фишек, чтобы вызвать кого-нибудь ещё. В итоге у нас 11 смертей – это 11 ударов от одной Аталле на 4-5-5 и от другой на 2-3-3. В случае всех слабых – это 66 повреждений, не считая 4-5 магических ударов и язвы. Причем после первого хода у нас на поле остаётся Сайлаш и Проводник, которые могут вечно циклить Птиц грома (Проводник вызвал Птицу, Сайлаш замешала её и вызвала Наемников). Также не стоит забывать, что Повозки могут возродить и существ противника.

Просмотров: 800 | Добавил: HellSkull | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту

Архив новостей

обмен ссылками
  • ККИ Берсерк Украина
  • Хорошее настроение
  • Все, что необходимо знать о Cubase SX
  • Всё о Мурманске
  • Скачать фильмы бесплатно
  • MyNet.do.am
  • Мамочки Даугавпилса
  • Каталог сайтов

  • Все что ты искал о Наруто

    Rambler's Top100

    Рейтинг Ролевых Ресурсов

    продвижение сайтов

    Портал uCoz

    Качество сайта

    Каталог webplus.info

    Вы хотите научиться брейку? Заходите!

    МОЯ газета

    Information From Berserk.ru HellSkull and Rico company © 2024