Путь обмана
Болотный житель, покрытый
странными татуировками, смирно сидел в клетке. Мальчишки кидались в него
тухлыми овощами, женщины, стиравшие одежду, громко обсуждали, а изловившие его
крестьяне ходили с видом героев.
Праздник Летнего Равноденствия должен быть через три дня, и ритуальный костёр
требовал жертвы.
Следующим утром мальчишки, кидавшие камни, покрылись странными фиолетовыми
пятнами. К вечеру пятна были уже у половины деревни. Ночью появились первые
жертвы.
К празднику в деревни не осталось никого живого. Болотный житель полдня плевал
на замок клетки, прежде чем выйти на свободу.
Новый Архаалит умеет
усиливать яд и перекидывать его с умерших существ. К сожалению, сам он травить
не умеет, зато желающих это сделать за него - с избытком. Например, новая
ипостась Cтиградора:
При гибели существа от
отравления у нас вылезает новый Стиг, а яд перекидывается на другого. Однако, в
блоке есть ещё существо, которое прекрасно себя чувствует в этой среде:
Ударили Стигом, пометали
Унгаром-следопытом, тремя Ересиархами усилили яд, Око Архааля поранит существо
на 4-5, и в ход противника оно умрёт:
И просто прекрасно в эту
колоду ложится другое существо, умеющее травить:
Пробуждающий полностью
выключает любое существо противника, не давая ему действовать. При этом он сам
ещё умеет травить, усиливая эффект Ересиархов. Но при первом ходе оппонента
отравленных существ нет. Вернее не было бы, если мы не берём в отряд его:
Помимо того, что Дарвалта
травит два любых существа, он умеет ещё и снимать защиту от отравления. И все выше перечисленные
существа - болотные, а, следовательно, есть карта, помогающая болотным
существам не умирать:
И, разумеется, не
обойтись без стабилизации:
Помимо основной задачи -
тянуть в руку болотные карты, мы можем взять Сферу порчи в отряд и, уничтожив
её (2 жизни - это так немного), отравить любое существо.
Итак, у нас получилось
следующее:
Золото:
Серебро:
Всего: 22 карты, но
колода, в принципе уже готова.
Примерный расклад:
3 Ересиарха (15) + Пробуждающий
(7) = 22 золота
Дарвалта (7) + Щит Исхара (6) + Стиги (5) + Око Архааля (3) = 21 серебра
При первом ходе можно заменить Дарвалту на пару лишних Ок Архааля. Если
последних будет три на поле, то за поворот они убивают практически любое
существо. Колода прекрасно справляется с раскладами оппонента, использующими
ключевые карты (Сайлаш,
Ашур Керсам и т.д.)
И существует просто
огромное количество комбинаций карт, которых можно положить вместо недостающих.
Самый простой вариант - моноболотный:
Всего 8 карт, вместе с предыдущей частью - ровно 30.
Одна копия большинства
существ объясняется наличием Сфер порчи. Объяснять предназначение Умпи, думаю,
не требуется. Пробуждающий с Умпи и Щитами Исхара создают очень много
проблем противнику. Афари позволяет не умирать от быстрых колод. Невтиду можно
взять, как опцию, в виде дополнительной угрозы. Гворн, стоящий в одном ряду с Щитами Исхара, раздаёт всем атакующим простым ударом отравление. Вештица умеет
не только забирать под контроль существ противника, но и открывать наших.
Или можно дополнить
колоду темными эльфами:
Брать в отряд Воина Роя
в виде дополнительной угрозы всего за 5 серебряных кристаллов - очень
приятно. Противник вынужден или отвлекаться на него в самом начале или потом
иметь дело с расплодившимися эльфами.
Можно попробовать
добавить вызов:
Если у противника мало
или нет дальних атак, то Астральный проводник вытягивает партию. Можно вызывать
Пойманного дракона в 1 хите и отравить его Пробуждающим. Дракон бьёт на 5,
потом переходит под контроль противника и умирает от яда в начале хода. От
этого вылезают Стиги, Унгар-следопыт может метать, Ересиархи могут
перераспределять отравление. А вызванные Ангелы милосердия в 1 хите умеют
отлечиваться и бить на 2-2-3 с воздуха.
|