Путь Архааля: Тролли
Наш сегодняшний очерк
посвящен таинственному народу, населяющему болота и топи Лаара, а именно
Троллям. Эти зеленые скользкие милашки бывают такими разными: высокие и низкие,
толстые и тонкие, круглые и квадратные, но их всех объединяет одно — регенерация.
А так же вытекающие из нее выживаемость, защищенность и сложноубиваемость.
Убивали тролли всегда медленно, но верно, с помощью мощных ближних атак. В отдельную
колоду тролли не формировались уже давно, обычно им требовался сплеш с целью
увеличения наносимого урона. Таким примером мог служить гарбаш с посохом
искажения. Так же существовала колода на бурдухе с осколками лавы и рафаэлем —
одна из наиболее сложно убиваемых колод того времени. В «Пути Архааля» тролли
сохранили свои главные черты, ведь их ключевая особенность — толстокожесть,
которой они обладали раньше, не так сильно влияла на их игру. Главным, все-таки,
была регенерация, которая, слава богу, не показалась разработчикам слишком
сложной и ее оставили в базовом сете. Начнем, по традиции, с репринтов:
Сразу видно, как
женщины-тролли вдохновляют своих мужей на подвиги. Правда, почему, чем сильнее
регенерация, тем больше вдохновение — нам, людям, не понятно. Но мы не будем
лезть в семейные взаимоотношения этих странных существ, а рассмотрим Гронду
поподробнее. Не очень толстый перворядник с отличной абилкой в контексте колоды
на троллях — у всех наших бравых ребят есть реген, и чаще всего второй, так что
мы будем отлично пробивать. Если добавить сюда благословления инквизиторов и
Вдохновителя — мы получим довольно высокий шанс пробить сильным. Защита от
заклинаний — не самая лучшая защита в формате моно-13, но и она будет иногда
спасать столь нужную нам карту поддержки. Сама Гронда тоже получает опыт в
атаке, что позволяет ей не простаивать и вносить свои надежные 3 раны. На
драфте ее КПД возрастает в геометрической прогрессии по числу других ваших
регенерирующих существ. Правда, если вы вскрываете ее в последнем бустере и
троллей у вас нет — лучше ее пропустить. В констрактеде Гронда займет свое
надежное и незаменимое место.
Старый добрый Разгал. Чем
больше жизней у существ с регенерацией — тем, естественно, сложнее их убить.
Особенно на драфте, когда зачастую внести 2 лишних урона просто нечем, а в
следующий ход уже придется вносить 4. Опыт в защите и бонус жизней при втором
ходе делают Разгала не самой легко проходимой затычкой. Опять же, если у вас
есть ребята с регенерацией — смело пикайте разгала, лишним он не будет. На
констрактеде — бесполезная трата 5 золота. У нас, наверняка, найдется гораздо
больше полезных способов потратить эти кристаллы. А теперь перейдем к новым
Троллям, да-да, именно с большой буквы. Сейчас сами поймете.
Да, это частая. А теперь
подумаем, как работает Ореос. За 5 золота мы получаем пингера с 11 хитами и 2
регеном, который каждый ход только за себя делает 1 метание на 1-2-2 и 1 на
1-1-2 за тап. Если таких ребят двое, то за 10 кристаллов мы четырежды метаем на
1-2-2 и дважды слабее. Неплохо, правда? Учитывая, как сложно их убить. Отличный
первый пик, работает не только с такими же ребятами, как и он сам, но и с
другими троллями. В констрактеде — 3 Ореоса, работающие вместе с Полководцем
Заранда, вносят баснословные повреждения. А добавив Старших друидов, за тап
каждого из них в ход противника мы будем наносить еще 3 метания. 15 метаний за
цикл ходов — это что-то. Вот такая вот колодообразующая частая. По первости
пиков Ореос переплюнет даже Дану, с которыми он еще и комбинируется, метая за
ее излечение.
Вы думаете, что третий
реген — предел мечтаний для Гронды? Представляем вам карту с седьмым (!!)
опытом в атаке. Правда, убывающим. Что бы вы ни выкинули на кубике — Гаргах
пробьет. Убить его даже в ход очень сложно, 12 хитов (14 с разгалом), да и есть
веселые тролли, помогающие другим веселым троллям прожить дольше. На драфте —
отличный 1 пик, он надолго заткнет ваш первый ряд, не давая противнику пройти.
Вы давно видели партии более чем с 7 ходами? Так что если Гаргах и потеряет
регенерацию, то значит, вы играете топ без ограничения по времени — а это уже
достижение. В констрактеде очевидная, описанная выше комбинация с Грондой и
Вдохновителем. Неуникальность позволяет выставлять троих Гаргахов, убить
которых действительно сложно, ведь в колоде на Троллях присутствует он. Он —
это герой уже вышедших опусов, описывающих литературную часть «Пути Архааля» -
Афари.
Решим математическую
задачку. Если карта получает максимум 7 ран за ход, а у Гаргаха регенерация 7 —
то, как долго оппонент будет проклинать троллей? Очевидно, очень долго. Афари —
мечта медленных колод на выживаемости. Фактически, учитывая постепенный уход от
инстантов, которые больше всего обламывают нашего грозного героя-воина, нам
нельзя убить карту в ход. Никакую. А если мы еще и лечимся, то Афари просто
обязан лежать в нашей колоде. На драфте — однозначный первый пик, он — не
пайлоультра, он — то, что позволит вам пережить человека, набравшего безумное
количество пинга и рольнувшего на ход. Его самого убивать придется как минимум
три хода, что есть хорошо. Единственная проблема Афари, как и большинства карт
стандарта — это Эльф-чародей. Но, учитывая новую контру, выходящую в «Пути
Архааля», вполне может статься, что эльфийская панацея немного схлынет, и орды
троллей заполонят метагейм.
Щит Исхара показывает,
что если у нас есть почти мертвый Тролль — то через пару ходов он будет совсем
не мертвым. Мало кто может вот так, одним ударом убить карту, у которой 5
жизней — а значит, Щит почти всегда сможет нас спасти. Приличный запас здоровья
и регенерация позволяют ему делать это без особого вреда для себя, опыт в
защите — с вредом для оппонента, а отсутствие фразы «по стоящему рядом»
позволяют нашему зеленому оруженосцу находиться там, где это нужно нам. На
драфте — хороший пик, если у вас есть болотные карты (даже не тролли, а просто
болотные карты), т.к. он резко повышает живучесть вашей колоды. В констрактеде
— ляжет как в троллей, так и в архаалитов и речных дев. Очевидной является
комбинация с Невтидой. В общем, и в целом, Щит — отличная защитная карта,
которая сильно повышает живучесть вашей болотной колоды, как на драфте, так и
на констрактеде.
И, наконец, представляем
вашего вниманию вторую ультраредкую карту Троллей — грозу будущего
метагейма, предводителя новой битковой колоды — Ррыха!
Толстенный тролль со
второй регенерацией и приличной подачей, который бьет дважды! Мало того, его
пример сподвигает другие ваши карты на такие же деяния. Правда, не всякий может
по достоинству оценить усилия Ррыха, и поэтому если ваши войска ранены, им
будет не до повторения его достижений. Да и самому Ррыху придется иногда отдыхать,
чтобы недрогнувшей рукой ударить своей дубинкой не по одной голове, а по двум.
В колоде на фенке мы получаем двукратное увеличение вносимых повреждений, что
заставляет все остальные колоды крепко задуматься, чем же сдержать такую
агрессию. В троллях разгал поможет нашим картам более долгое время получать
бонус от Ррыха, а Гаргахи с вдохновителем будут вносить еще больше. На драфте
достаточно поднять более-менее адекватный первый ряд, ведь даже не самая
хорошая карта становится очень даже неплохой, если бьет дважды. Короче, Ррых —
ультра с отличным констрактедным потенциалом, обязательна в количестве трех
штук в колоде на битках.
Вот такие вот получились
тролли в «Пути Архааля», судите сами. Две отличных ультаредких карты, не менее
хорошие комоны и рары — что еще нужно? Большое число вариаций колод с троллями
— от раша на Ореосах до ласт-стенда на Афари с Щитами и Гаргахами — простор для
составления колод. Можно точно сказать — толстокожие ребята возвращаются!
Играйте и выигрывайте!
|