Сначала, как говорится, "Огласите весь список": Мантикора 1
Морок 1
Воин храма 1
Ост 1
Шаман-Душегрыз 1
Троллок 1
Песчаный горгон 1
Гаррид-лучник 1
Кшар 1
Отшельник 1
Осклизг 1
Орк 1
Древний огр 1
Скелос 1
Степной волколак 2
Щитоносец 2
Хедд 2
Ижор 2
Арбалетчик 2
Вайл 2
Тролль 2
Змееглав 2
Теперь, зная состав стартера, можно приступить к его анализу.
Анализ карт
Первым делом рассмотрим карты по отдельности, т.е. без учета возможных сочетаний с другими картами.
1. Мантикора
Мантикора - это яркий пример карты, которая специализируется на уничтожении магов противника и его комб. Действительно летающее существо, которое бьёт колдунов оппонента направленным ударом 3-3-4 страшная сила. При наличии мантикоры и слабенького лучника практически любой маг противника умирает в 2 хода. Либо стоит открытым и не приносит пользы оппоненту. А если считать, что 50 % комб основаны на магах, то перед нами мощнейшее средство для уничтожения оных. Кроме того, это одна из немногих карт стартера, которая играет как и в не-стартерных колодах, так и против них.
Оценка: 5+
2. Морок
Благодаря своим способностям морок является, пожалуй, наилучшим защитником для нашего 1 ряда. Его способности помогут сохранить наших атакеров от быстрой смерти, да и самого морока не так-то просто убить. Лучше всего с мороком играют лучники второго ряда, которые легко уничтожают противника, пока морок и другие карты первого ряда сдерживает его. Единственным недостатком карты является её цена: 7 золота - это слишком для защитной карты. Стоит заметить, что вне карт стартера его оценка увеличивается, поскольку появляется ряд карт с которыми он очень хорошо сочетается - голем, гоблин и т.п.
Оценка: 4-
3. Воин храма
Что можно сказать об этой карте? Хорошее умение, которое помогает в 70 % случаев неплохой удар, возможность бегать на 2 клетки - за всё это можно поставить карте 5, но цена в 8 серебра это слишком много. Моё личное мнение - хорошая карта для стартера, но must die в конечной колоде. Наиболее хорошее применение карте в защите, хотя и в атаке воин храма силён.
Оценка: 4
4. Ост
Карта, которая присутствует в 30 % колод игроков в БО. Отличное сочетание цены и играбельности. Благодаря возможности усилить любой ближний удар до сильного просто незаменима. Но при гибели оста дека может сломаться под ударами противников, поэтому нужно хорошо постараться, чтобы он выжил. В стартере у него есть еще один недостаток: его практически не на кого использовать, т.к. карт с хорошим сильным ударом мало.
Оценка: 5
5. Шаман - душегрыз
Может принести много головной боли противнику, но не более. Быстро гибнет под ударами лучников и летунов, как в прочем и другие маги. Его защиты могут помочь, но сильно замедляют его. Наиболее хорошее применение - против битдауна противника, в котором удар своей же карточки будет чувствителен. Кроме того, цена в 6 серебряных кристаллов слишком велика. Итог: неплохо для стартера, но часто нет места в отряде.
Оценка: 4-
6. Троллок
Троллок прекрасно подходит для уничтожения магов и стрелков противника. При поддержке мантикоры с лёгкостью уничтожает всех магов/стрелков. Хорошее сочетание цены и играбельности. За это он получает твёрдую 5.
Оценка: 5
7. Песчаный горгон
Данная карта, на мой взгляд, одна из самых неудачных в стартере. При стоимости в 6 серебра удар 2-2-3 и полёт только на 2й ход это не есть хорошо. Даже способность игнорировать защитника противника не спасёт его от неминуемой тройки.
Оценка: 3
8. Гаррид - лучник
Неплохо, но не более. Стоит отметить довольно сильный, для лучника, простой удар, благодаря которому его можно использовать в ближнем бою, особенно в конце игры. Итог - подойдёт для стартера, но для конечной деки можно найти лучника и поэффективнее и подешевле.
Оценка: 4-
9. Кшар
Пример карты - поддержки, которую можно брать на остатки кристаллов. Цена в 3 серебра и приятная способность, в совокупности с ударом через ряд приводят к неплохому результату. Также очень радует способность нанести дополнительную единицу урона горным картам - must have против гор.
Оценка: 4+
10. Отшельник
Хороший маг поддержки, который поможет долго прожить вашим существам. Наиболее хорошее применение отшельника вместе с картами, которые имеют регенерацию и могут лечиться. Но цена в 6 серебра велика для его способностей, кроме того, под ударами лучников и летунов он быстро погибнет, либо будет бестолково продлевать себе жизнь в то время, когда ваши основные существа будут гибнуть под ударами. Впрочем, если противнику будет некем его убить, он один может сделать игру.
Оценка: 4
11. Осклизг
Осклизг - неплохая карта, которая доставит небольшие проблемы противнику. Он очень неплох в болотных деках, где может продлить жизнь собратьям, особенно тем которых и так непросто убить (морока, древнего огра и др.). Но специализированность данной карты не даёт поставить ей 5.
Оценка: 4+
12. Орк
Сугубо специализированная карта, направленная на уничтожение горных существ, хотя удар 3-3-4 доставит некоторые проблемы и другим существам. Отлично работает против колод, основанных на горных картах, но резко слабее против других. Это обстоятельство, а также цена в 5 з. и здоровье в 10 жизней не дают возможности поставить карте 5.
Оценка: 4
13. Древний огр
Типична карта таранного типа, первый кандидат в стартере на существо в первом ряду. Благодаря своим способностям огра тяжело убить в начале игры, а под конец вообще практически невозможно. Благодаря -1 от дальних атак лучники огру не страшны. Кроме того способности приятно сочетаются с ценой.
Оценка: 5
14. Скелос
Скелос - отличный атакер, который чаще всего наносит повреждения даже по защищающимся картам, что уж говорить про закрытые ... Защита от магии также является приятным дополнением, а также он единственный в стартере кроме щитоносцев обладает свойством строя. Единственное, что не радует так это цена в 8 золота, но за всё надо платить!
Оценка: 5
15. Степной волколак
Карта, которая отлично подходит для защиты главных "бивней" нашей колоды, хотя может использоваться и в атаке, и для забега в тыл противника, и для жертвы ради предсмертного укуса. Сочетание цена/способности очень неплохое.
Оценка: 5
16. Щитоносец
Щитоносец отличная альтернатива мороку. Благодаря свом способностям защитника очень полезен в первом ряду, и поможет продлить жизнь нашим воинам, особенно если есть с кем поставить его в строй. Единственное, что может повредить щитоносцу - карты с ударом через ряд.
Оценка: 5-
17. Хедд
Хедд по назначению - родня волколака, только из болот. Неплохой защитник для основных сил. Приятно радует способность отравления и цена в 4 серебра, но в общем ничего особенного.
Оценка: 4+
18. Ижор
Отличный лучник поддержки, который окупает свою небольшую цену в 3 серебра и радует возможностью отравления. На мой взгляд, просто обязан быть в любой болотной колоде.
Оценка: 5-
19. Арбалетчик
Средненькая карта поддержки. Лучник с ценой в 6 золота не самый лучший выбор... Хотя если дать ему время накопить фишки, то он может принести немало головной боли противнику. Его полезность повышается если ходишь первым и при условии что он не единственный лучник.
Оценка: 3
20. Вайл
Настал культовый момент - момент вайла. Пожалуй, самая плохая карта в игре. Этим всё сказано. Вайл может пригодиться разве что для защиты основных карт, но и при этом он быстро погибнет. Хотя вайл всё же может пригодиться для перераспределения повреждений на него со стороны отшельника.
Оценка: -1
21. Тролль
Хорошая карта, которая благодаря своей способности регенерации на 2 будет жить дольше, и бить сильнее. А при поддержке оста очень даже неплох.
Оценка: 4+
22. Змееглав
Отличная карта для прикрытия основных сил цена которой оправдывает её свойства. Змееглав может и в атаку сбегать и в защите по рогам настучать, что, кстати говоря, неплохо. Лично мне карта ой как нравится, несмотря на небольшой запас здоровья.
Оценка: 5
Сочетания и комбы.
Карты рассмотрены - можно подумать и о комбинациях ...
1. Троллок + Мантикора
Две эти карты в сочетании легко уничтожают магов противника и его стрелков. Пожалуй, наилучший способ оставить противника без поддержки.
2. Ост + Тролль \ змееглав
Приятно сочетается ост+тролль и ост+змееглав. Достаточно нанести слабые повреждения по противнику и хлоп - ост усиливает их до сильных, а это очень чувствительно. Также можно использовать его с хеддом, отравляя врагов.
3. Древний огр - Морок - Скелос
Расставляя карты в такой последовательности, мы имеем практически непобедимого древнего огра и скелоса с продлённым сроком жизни, что очень неплохо влияет на здоровье существ противника. Морока также можно заменить на щитоносца, если не хочется тратить все золото на первый ряд.
4. Защитный первый ряд + арбалетчик
Наша задача состряпать устойчивый первый ряд, после чего копить арбалетчиком фишки и расстреливать противника. Вот пример такого первого ряда:
Волколак-Щитоносец-Морок-Троль-Змееглав
И у нас ещё остаётся 10 золота и 8 серебра на лучников... Кроме арбалетчика можно взять троллока/мартикору и недорогих карт на серебро (ижоры/кшар/гаррид...), которые также будут доставлять противнику проблемы. Неплохая тактика для нашей колоды, которая приводит к победе, особенно при нашем первом ходе.
5. Отшельник + осклизг \ тролль \ волколак \ вайл
Тут всё просто. Перераспределяем повреждения с наших основных карт на второстепенные, например, на осклизга \ волка \ вайла. После чего волк и осклизг регенерятся, ну а от Вайла и так пользы нет ...
6. Щитоносец + Скелос
В стартере всего 3 карты со свойством строй: Скелос и Щитоносцы, поэтому при возможности их всегда надо ставить рядом, что приведёт к более эффективному применению, т.к. два щитоносца рядом это не лучший вариант.
Куда нам развиваться.
Ну вот, стартер мы, кажись, разобрали. Что дальше? Конечно, надо собирать играбельную деку. Какую? Конечно, при наличии денег можно собрать что угодно, например выбросив карты стартера собирать монотьму, но вполне возможно затратив меньшее количество усилий получить хорошую играбельную колоду. Тут возможны несколько вариантов:
1. Комба медуза + Ост
В колоде, основанной на этой комбе, нам понадобятся медузы и осты. Основной смысл в том, что удар медузы мы постоянно усиливаем до сильного, чем приводим одну из карт противника к бездействию и быстрой смерти. Если брать во внимание, что сильных карт у противника 2 - 3, то дека быстро рассыпается. К медузе можно добавить огра, щитоносца, пару блокеров. К осту же стрелков и недорогих летунов. Самое главное - это не дать разрушить комбу убийством оста или медузы.
Что можно оставить: ост, мантикора, троллок, отшельник, ижор, древний огр, морок, щитоносец, морок, кшар.
Что стоит добавить: медузы, осты, троллоки, гоблины, крондаки, санкторумы.
2. Болотный битдаун
Первый ряд это морок, древние огры, гоблины и дешёвая поддержка из болот. Второй и третий ряд это троллоки, ижоры, душегрызы и осклизги. Суть в том, что первый ряд дружно ходит в атаку, оставаясь при этом почти непробиваемым и убивает атакеров противника, а второй ряд помогает им в этом фокусируя огонь на раненых или подавляя лучников противника.
Что можно оставить: древний огр, морок, троллок, ижоры, шаман-душегрыз, ижоры, хедды, осклизг, гаррид-лучник, воин храма.
Что стоит добавить: древние огры, мороки, гоблины, троллоки, болотные духи, крайты.
3. Болотный контроль
Основа контроля - карты второго ряда с хорошими способностями. К примеру троллок, душегрыз, крондак. Первый ряд составляем из дешёвых или очень хороших защитников. В поддержку берём побольше дешёвых лучников/магов. Почти не ходя первым рядом в атаку, мы не даем добраться до наших лучников, которые медленно, но верно уничтожают существ противника.
Что можно оставить: троллок, ижоры, шаман-душегрыз, морок, древний огр, отшельник, гаррид-лучник, осклизг, арбалетчик, щитоносец.
Что стоит добавить: одинокий призрак, троллоки, крондаки, ижор, шаманы-душегрызы, гарриды,болотные духи.
4. Степной битдаун
В отличие от болотного битдауна здесь в первом ряду хорошие атакующие существа чередуются с хорошими же защитными, а поддержку составляют не лучники а маги и кшары.
Что можно оставить: мантикора, ост, волколаки, скелос, щитоносцы, змееглавы, кшар, воин храма.
Что стоит добавить: минотавры, осты, глормы, мантикоры, санкторумы, пустотники, кшары.
В общем, всё в ваших руках! Главное хорошо подумать, ну и вложить какие-никакие деньги, конечно.